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スピアー種族値
65/80/40/45/80/75
紙耐久で低火力、そんなに早くない微妙な種族値
キノガッサより早い程度

タイプ相性
スピアー:むし/どく
2倍:ほのお/ひこう/エスパー/いわ
半減:どく/むし
1/4:くさ/かくとう
4倍弱点は無いが、不一致等倍でも物理技なら余裕で即死できる
攻撃面では、毒タイプの攻撃技が虫技と攻撃範囲が被るので微妙


実際に使っている型
HD252振り・しんちょう・むしのしらせ・くろいヘドロ
とんぼがえり/どくどく/まもる/がむしゃら

とくぼう特化するとラティの流星群とかサイキネも耐えるらしい
実際は遭遇してないのでわからない

どくどく守る食べ残しという誰でも出来るコンボ
どくどく→がむしゃらで相打ち狙ったり
サイキネ耐えて虫の知らせ発動してとんぼがえりなど

きせきポリゴン2が相手だと完封できる
どくどく無効が、耐久する上ではおいしい

たべのこしではなくくろいヘドロを使う利点
・他のポケモンに食べ残しを持たせることができる
・トリックされたときに相手にダメージを与えることができる(特にロトム)
くろいヘドロのデメリットは、みずびたしで水タイプにされたときにダメージを受けてしまうこと

毒びしではなく毒毒である理由
・どくびしだと飛んでいたり浮いている相手に効果が無い
・どくびしだと毒タイプが出てきたときに消えてしまう
・どくびしだと2回撒かないと毒毒効果にならない
・どくびしだと相手が交代しないと効果を発揮しない
このように毒びしは使いにくさが目立つ

毒びしと比べた場合のどくどくの弱点
・命中率が90と安心できない
・鋼タイプが出てくるとターンを無駄にする
・みがわりでターンを無駄にする
・ラムのみでターンを無駄にする
・自然回復で治る

特殊受け特化だが、タイプ一致高威力技で普通に攻められると特殊が相手でも簡単に落ちる
このスピアーの役割は耐久潰しといったところ
タスキ追い風がむしゃらが有名なので、タスキつぶしの小技が来るとおいしい

結論:スピアーでやることじゃない
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ドーブル種族値
55/20/35/20/45/75
とんでもない紙耐久
先制技で余裕で落ちる

タイプ相性
ドーブル:ノーマル
2倍:かくとう
無効:ゴースト
相性とか関係なく攻撃されたら倒れる

特性テクニシャンを持つが、攻撃力は全く無いのでマイペース一択

全ての技を覚える
攻撃力は物理特殊ともに無いので攻撃技は使えない
耐久力はトップレベルの低さなので耐久嫌がらせ技や回復技も使えない
主に後続のサポート役として使われる

こころのめ+ぜったいれいど等のコンボが使用できる夢溢れるポケモン


実際に使っている型
AS252振り・いじっぱり・マイペース・きあいのタスキ
キノコのほうし/からをやぶる/じたばた/きしかいせい
まさかの自力戦闘型
タイプ一致じたばたの威力はドーブルといえど侮れない
鋼には起死回生で抜群を狙う

素早さはそこそこあるので、殻を破ればほとんどの相手を追い抜ける

ゴースト出てくると攻撃手段が無いので止まります
先制技で死にます
相手がタスキでも頑丈でも死にます
ゴツゴツメット・てつのトゲ・さめはだでも死にます
普通のドーブルと同様に、初手挑発で動けなくなります
砂嵐・霰で死にます

この厳しい条件をクリアすると3タテできる
サンダースとか素早さが高いポケモンが多いとき、先制技が無い可能性が高い

・挑発やゴーストやゴツゴツメットで止まらない型
CS252振り・ひかえめ・マイペース・メンタルハーブ
からをやぶる/キノコのほうし/アシストパワー/ふんか
挑発を1回だけメンタルハーブで避けて殻を破れば、クロバットも抜ける
そこから眠らせて更に積んでいき、エターナルフォースアシストパワーで3タテ
鋼には噴火で抜群を狙う

殻を破って能力が下がっても、アシストパワーの火力は下がらない
アシストパワーは上昇だけをカウントする

弱点は、メンタルハーブ発動が前提で不安定なこと

・挑発や先制技で止まらない型
AS252振り・いじっぱり・テクニシャン・メンタルハーブ
しんそく/はらだいこ/キノコのほうし/マッハパンチorふいうち
挑発される前提の型で安定しないのにさらに火力が無さ過ぎて特に対策しなくても止まるゴミ


結論:先制技や挑発が無いパーティとかありえないwwwヤーティくらいですなwwww

エテボース種族値
75/100/66/60/66/115
低い耐久力だが高い素早さと攻撃力で攻めるタイプ
攻撃力は物足りないが特性テクニシャンで1.5倍やねこだましでの安全攻撃で削る等攻撃性能は高い

タイプ相性
エテボース:ノーマル
2倍:かくとう
無効:ゴースト
格闘が抜群だがどうせタスキで耐えるか、やられる前にやる、トンボで逃げるので関係ない
ゴースト無効も気合玉を持つゲンガー等にはたいした意味はなく、
ねこだましを読まれて出てくると逃げるしかない

テクニシャンは威力60以下の技の火力を1.5倍にする
タイプ一致テクニシャン猫だましの威力は40x1.5x1.5=90で不一致神速より高い
道具無しアクロバットはテクニシャンの補正を受けない


実際に使っている型
CS252振り・ひかえめ・テクニシャン・こだわりスカーフ
すりかえ/わるだくみ/スピードスター/10まんボルト
いわゆる変態特殊型
意表をつける、火傷で機能停止しない、攻撃技が豊富、わるだくみなどのメリットがある

1、ねこだましを読んで出てくるゴーストにスカーフをプレゼント
2、鬼火が飛んでくるからのんびり悪巧み
3、スカーフの効果で鬼火しか出せないので相手は交代するしかない
4、見せ合い時の相手のメンバーによって交換読みで積んだり殴ったり
5、スピードスターを見せるとまたゴーストが出てくるので10万ボルトで始末(特にブルンゲル)

素早さが高く悪巧みという強力な火力増強積み技もあるので3タテも珍しくない

鋼タイプ、特にナットレイにはスカーフだけプレゼントして逃げる
厄介なのがねこだまし読みで精神力持ちが先発で出てくる場合
スカーフを押し付けても困らない連中が多い

オオスバメ、クロバット、プテラ等本来エテボースより速いポケモンだとねこだまし覚悟で居座る可能性が高い
しかしスカーフで素早くなっているのでまさかの先制10万ボルトでさようならということもある

テクニシャンでんげきは<10まんボルト
命中率が不安だが、火力が物足りないならかみなりを採用する手もある
ゴーストを呼ぶのだからシャドーボールでいいという意見もあるが、シャドーボールは汎用性が低い
草結びは威力が60以下になる場合、ちゃんとテクニシャン補正を受ける
一応ソーラービームも覚える
みずのはどうはテクニシャン補正は受けるものの特に採用する理由がない

変態型だが、目的・立ち回りがはっきりしているので実際活躍できる
偶然生まれた4Vひかえめエイパムをせっかくだから育てたらかなり強かった

結論:自分で型を考えるのは楽しい
アメモース種族値
70/60/62/80/82/60
特性は威嚇だがそれを考えても物理耐久は低い
蝶の舞で特殊耐久はそこそこある
素早さはやや低い

タイプ相性
アメモース:むし/ひこう
4倍:いわ
2倍:ほのお/でんき/こおり/ひこう
半減:むし
1/4:くさ/かくとう
無効:じめん
タイプの組み合わせはあまりよくない
格闘1/4と威嚇で格闘技なら余裕で受けられるが、格闘タイプは4倍のエッジを持っている場合が多い
威嚇とんぼがえりで嫌がらせかタイプ一致エアスラッシュで弱点を突く

むしタイプで唯一冷凍ビームが使えるなど技が豊富

実際に使っている型
HS252振り・おくびょう・威嚇・オボンの実
ちょうのまい/バトンタッチ/ハイドロポンプ/むしのさざめき
蝶の舞をバトンする
威嚇で物理受けだと思わせて、相手の特殊アタッカーや2倍程度のめざパを誘い蝶の舞で特殊耐久を上げる
ハイドロポンプは遺伝技なので消したくないから残してるけどいらないかもしれない
エッジや岩雪崩で即死する。威嚇入れようが何しようが無理

オボンの実は耐久力を上げる積み技と相性がいい
積み耐久は最初は脆いので、1回だけだが食べ残しより早く多く回復できるオボンで積みはじめを乗り切る
はねやすめという回復技があるが、自力で戦うのが目的ではないのでHPが減ったらバトンすればいい
ギガドレインはむしのさざめきの相性補完にならないのでボツ(草技・虫技はどちらも炎・飛行・鋼に半減)

格闘タイプに出し威嚇を入れ、即バトンタッチ
何も積んでないのにバトンタッチするのも有効
相手が交換するのかどうか見てからバトンタッチ発動して、交換するポケモンを選べる
ただしバトン型だとバレてしまう
とんぼがえりでも可能

後攻とんぼがえりや後攻バトンタッチすることで、後ろのポケモンを無傷で出すことができる

アメモースもマイナーなのでみずタイプだと勘違いされやすい
10万ボルトされたら結局抜群だけど、くさタイプの技は1/4なのでそれで積んでフィーバーできる場合もある


結論:スカーフ持たせてフルアタのほうが強そうアメモースかわいい
ノクタス種族値
70/115/60/115/60/55
耐久力も素早さもないのでタスキ必須
攻撃ととくこうが高いが特殊技は特に豊富でもない

タイプ相性
ノクタス:くさ・あく
4倍:むし
2倍:ほのお・こおり・かくとう・どく・ひこう
半減:みず・でんき・くさ・ゴースト・じめん・あく
無効:エスパー
弱点が多い

すりかえを覚えるが、スカーフを持ってもまだ遅いので注意

実際に使っている型
AS252振り・いじっぱり・すながくれ・きあいのタスキ
ふいうち/きあいパンチ/カウンター/みちづれ
大好きな不意打ちと気合パンチの組み合わせ
クチートと違って不意打ちがタイプ一致なので強力
みちづれが強い
読み外すと死ぬ
カウンターもみちづれも使い捨ての技なのでラスト1体がノクタスになると苦しい

技同士の相性が半端じゃない
カウンターで1匹始末→みちづれで2匹始末
カウンターで1匹始末→ふいうちで2匹目にも打撃
ふいうち→相手不意打ち警戒で攻撃しない→きあいパンチぶちこむ
きあいパンチ→相手攻撃→不意打ち
きあいパンチ→相手攻撃→みちづれ
きあいパンチ→相手攻撃→カウンター
みちづれ→相手道連れが嫌で攻撃しない→きあいパンチ
カウンターしたけど砂隠れもあって相手の技が外れる→うわあああああああああ

攻撃してこないゴーストタイプは無理
みちづれは攻撃技で倒されたときにしか発動しない

タスキ頼みの技構成・努力値だけど素でも結構耐える
特性が砂隠れだと砂嵐でダメージを受けないので、タスキが潰れない
回避率が上がる効果はカウンターが失敗することがあるので少し邪魔

結論:ノクタスかっこいいです

クチート種族値
50/85/85/55/55/50
特性は威嚇なので物理耐久はそこそこ
素早さが低いのでメタルバーストやみがきあが決まりやすい

タイプ相性
クチート:はがね
2倍:ほのお/かくとう/じめん
半減:ノーマル/くさ/こおり/エスパー/ひこう/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね
無効:どく

非常に優秀な耐性を持っている
特殊耐久は低いので、たとえ半減でも特殊攻撃を受けるのは難しい
ドラゴン半減を活用して、風船を持たせて冷凍パンチ(冷凍ビーム)を覚えさせてドラゴン狩り型もアリ

ブラックホワイトでメタルバーストを獲得したので、小技でタスキつぶしを狙われる事が多い
威嚇解除狙いと、はがねタイプの関係で交換されることも多いのでみがわりが決まりやすい
みがわりの後はきあいパンチはもちろん、補助技が効かなくなるので攻撃されてふいうちも成功しやすくなる


実際に使っている型
HA252振り・いじっぱり・威嚇・オボンの実
みがわり/きあいパンチ/ふいうち/つるぎのまい
剣舞をしないと火力が足りない
威嚇を入れてもタイプ一致フレアドライブやインファイトだと即死

HP1でも残して攻撃を耐えればオボンで4分の1回復、身代わりのHP消費量と同じ
そこから身代わりを盾にきあいパンチ→次のターンふいうちを狙うという流れ

基本的にクチートが倒されそうなときは最後っ屁で不意打ちをするが、
不意打ち連打してると相手が補助技や交代を連打して不意打ちのPP切れを狙ってくる場合がある
(不意打ちのPPは5→8しかない)
不意打ちが切れるとなすすべもなくやられてしまうので、控えで倒せそうなら
死にかけで相手に攻撃されそうでもきあいパンチ打てば、剣舞積み放題等の最悪の事態は避けられる

きあいパンチが無効・不意打ち不発・鬼火してくる耐久ゴーストは無理

ナットレイなんかはクチートより遅くて電磁波や宿木などを使ってくるので、
先制身代わりからやりたい放題のカモ。威嚇込みのパワーウィップで身代わりが壊れない

不意打ちときあいパンチの組み合わせが大好きです
不意打ち覚悟で相手が突っ込んでくると不意打ちの火力はあまりないのであっさり突破されたりする

マイナーなポケモンなので、相手がクチートのタイプも技も知らず、読みもクソもない場合があるのが残念


結論:クチートかわいいです


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1992/04/25
職業:
妖精
趣味:
遊戯王・ポケモン
自己紹介:
マイナーポケモンネタデッキが好き
弱いからではなく、強いから好き

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