遊戯王とかポケモンとかイラストとかGIFアニメ
作者より頭が良いキャラは書けない、と言われている 作者より頭が良いキャラを書く方法 メモ 0.時間をかける。 作中のキャラクターは、リアルタイムに状況が変わっていく中を生き残って問題を解決していく必要があるが、 キャラクターが一瞬の判断をしている間に、作者は一週間かけることができる。 現実的には原稿の締め切りや、作者の生活費・寿命という限界はあるが、 理論上は無限にストーリーを練り続けることが可能。 それで出てくる結論自体は平凡でも、頭の回転の速さは表現できる。 時間をかければ多少は矛盾を排除して、おかしい意味不明なストーリーは回避しやすい。 1.調べる。 作中のキャラクターは戦闘中だったり、遭難中だったり、そもそも世界に情報が存在しない等、 様々な事情で調べものをすることができない。 作者は図書館でもネット検索でもいくらでも調べ物ができる。 現地や専門家に取材にも行ける。 2.やり直す。 作中のキャラクターは命がひとつしかない。試験のチャレンジ回数が限られている等、 様々な事情でやり直しがきかない。 作者は駄目なパターンをボツにして考え直すことができる。 そのうち上手くいく方法を見つけることができる。 うまくいく方法だけをそのまま一本道でやるだけだと、ご都合展開になってしまう。 そのボツパターンも含めてキャラが考えているようにすれば、頭の良さを表現する方法のひとつにできる。 3.未来予知とか運が良いだけにならないように根拠を用意する。 作者は作中の事情を全て知っている。 頭が良いキャラは、とりあえず正解の答えを出せることが確定している。 逆に言えば何の根拠もなく正解してしまうため、天才じゃなくて未来予知とか運が良いだけになってしまう。 根拠をしっかり用意してあげる。 根拠も、そこら辺に置きっぱなしだと、天才じゃなくても気付くだろとか、悪人はちゃんと証拠隠せよってなってしまうので、最低限の隠蔽はする。 4.頭が悪いキャラを頭悪くし過ぎない。 学が無いとか、機嫌が悪いとか理由を付ける。 エリートの経歴があるのに頭が悪いっていう謎のキャラにしない。 頭の悪いキャラでも一応脳みそ付いてるんだから、最低限は考えさせる。 頭が悪くても、損得や生存の思考を放棄しない。 5.知らないことは知らないと認める。 知らないことを知ったかぶりすると普通にそれは嘘だし矛盾が発生するし見ていて痛々しい。 どんなに頭が良くても知らないことは知らない。 知っている範囲でしか思考できない。 その知識や情報を狭めることによって、頭が良いキャラがなんでも出来てしまうことを防ぎ、作者が制御できるようにする。 俺様天才系のイキリを回避して、謙虚っぽい感じも演出できる。 そして、知らないから仕方ありませ~んで投げない。 知らなくても慎重に警戒して、何が起きても対応できる状態にはしておく。 始めて行く場所や初めて会う人物には警戒する。 6.凡人を用意する。 頭が良いキャラが頭が良いことを示すために、比較対象として凡人を用意する。 頭が悪いキャラではなく、あくまで凡人。常識的な答えを凡人に出させる。 この凡人が頭悪すぎると、その世界全体もアホっぽくなってしまう。 噛ませ役だが、凡人の思考能力はきっちりまともなレベルにする。 その上で、頭が良いキャラにもっと良い正解を出させる。 7.何でもかんでも思い通りにさせない。 頭が良いからってなんでも思い通りになるわけではない。 策が失敗したり予想外のトラブルが起きることもある。 そのような状況で対処法を考えさせて事態を収める。 ご都合主義のなんでもありじゃなくなるし、アドリブで対応する柔軟性を表現できる。 その失敗やトラブルも、頭が良いキャラのミスではなく、敵側のライバルキャラも賢くて見破られたとか、事故や自然物や偶然などの他の要因にする。 8.筋肉を没収する。 パワーもあるし頭も良いキャラっていうのもいいけど、 最強パワーがあるなら考えず殴ってりゃ解決じゃんってなってしまう。 そこを縛ってうまく扱えないなら、頭が良いキャラはバトルを弱くする。 9.なにもしないをする。 何もする必要が無い場面では何もしない。 他のキャラの意見を何でもかんでも否定して頭が良いキャラを優位にすることはしない。 他のキャラの意見でも、正しければ頭が良いキャラにも同意させてそれで済ませる。 問題への対処法でも、何もせず静観するという選択肢を考慮する。 静観するときは完全に何もしないのではなく、周りを見張ったり情報収集したり、隠れたり守りを固めて安全確保したりする。撤退したり補給や休息をしても良い。 問題に対して対処不能という判断を下すこともあり得る。 10.明言しない。 「頭が良い」「天才」とか明言しない。 頭が悪い行動をしてしまっても、明言してなければセーフかもしれない。 頭が良いと言ってるのに頭が悪い行動をしてしまうと、アウト。 PR
インフレ防止の方法
漫画などでストーリーの進行とともにインフレしてしまうことへの対策 1.現実を基準にする。 強いキャラでも、頭を銃弾が直撃などしたら大ダメージを受ける。 強い個人による攻撃は、実在の個人武装での火力相当に抑える。 オリンピックやギネスの記録よりちょっと上回る程度に抑える。 シナリオ進行上では完全無敵でも、見た目では傷を負わせる。 雑魚モブにも感情と人生がある。負ける時でもあっさりやられずに抵抗する。 2.真っ当にインフレさせる。インフレさせてもよい方法をとる。 世界一とか最強とかの言葉を迂闊に使わない。 組織のトップ層の偉い人をいきなり出さない。 狭いマップから徐々に広いマップにする。 無名な状態から徐々に有名にする。 弱い状態から徐々に強くする。 3.強い敵を倒す方法を工夫する。 連戦で、疲労・燃料切れ・弾薬切れ・故障にさせる。 油断させる。 得意分野・苦手分野の戦いに持ち込む。 アイテムを使う。 設置物を使う。 罠にかける。 ハッタリでごまかす。 複数人で協力して戦う。 能力の相性で有利に戦う。 弱点を突く。 敵の強さの原因を封じる。 敵の能力を逆利用する。 敵を味方に引き入れる。 敵側の裏切りで内輪揉めさせる。 警察や軍や現地民などの力を借りる。 自然災害や野生動物のナワバリなどに巻き込む。 運や偶然でなんとかする。 4.強い能力には条件・コスト・デメリット・リスクを付ける。 特定の状況下でのみ使える能力にする。 一時的な能力にする。 その能力以外の部分でデバフがかかる。 自分自身にもダメージが入る。(これは中二病的にありきたりすぎる) 5.強いか弱いかの二元論ではなく、複雑にする。 パワー・スピード・テクニック・スタミナなど基本的な要素を織り交ぜる。 政治・仕事・生活・文化・科学等、バトル以外の能力を考慮する。 特殊な能力が存在する世界観にする。 6.強いキャラでも、本気で戦わない理由を付ける。 政治・仕事・生活・文化・思想等、行動に人間的な理由付けをする。 給料が安い、眠い、疲れた、飽きた、油断など、手抜きをさせる。 怪我や病気にする。 武器を没収する。 一般人や町などを破壊しないように気を付けさせる。 味方や重要アイテムを庇って戦いづらくする。 強さがバレないように、一般人のふりをさせる。 特殊な能力がバレないように、普通の戦い方をさせる。 戦う相手の正体や状況が判明していなければ、慎重になる。 7.バトルでの勝利を目的としない。 ターゲットを持って逃げ切る。 隠された情報を取得する。 ターゲットの物体を破壊する。 時間稼ぎをする。 囮になる。 ルールの裏を突く。 トラブルを発生させてうやむやにする。 実は味方だと判明させる。 話し合いで解決する。 8.一時的にバッドエンドにする。 引き分けにする。 負けにする。 撤退する。 目的の達成に失敗する。 闇堕ちする。 9.インフレさせてからリセットする。 強キャラを退場させる。 強キャラを弱体化させる。 今まで使っていた魔法や兵器を消し去る。 世代交代。 世界滅亡。 視点切り替え。 今まで味方だったものを敵にする。 今まで敵だったものを味方にする。 10.味方を元々最強にする。 敵側が戦い方を工夫するようにする。 味方が本気で戦えないようにする。 誰が敵なのかを分からなくする。 強い味方が駆け付けるまで弱い味方でなんとかする。 弱い味方がやられた後に、強い味方が敵討ちする。 一話完結で主人公が勝って終わるオチにする。 --- なんでもかんでもインフレを阻止すりゃいいという話ではない。 インフレを雑に抑え込めばデフレやマンネリになるだけである。 デフレもマンネリも阻止すべき。 いずれにせよ制御不能になるのが良くない。 拡大・縮小、強化・弱体化、どちらにも自由に舵を切れるように備えるのが必要な事。 面白くすることが一番大事。 |
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プロフィール
HN:
装甲兵
年齢:
32
HP:
性別:
男性
誕生日:
1992/04/25
職業:
妖精
趣味:
遊戯王・ポケモン
自己紹介:
マイナーポケモンネタデッキが好き
弱いからではなく、強いから好き
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