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《大凛魔天使ローザリアン》
効果モンスター 星8/地属性/植物族/攻2900/守2400 このカードは通常召喚できない。 自分の手札と墓地からレベル7以上の植物族モンスターを 1体ずつゲームから除外した場合に特殊召喚できる。 1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。 このカード以外のフィールド上に表側表示で存在する カードの効果をエンドフェイズ時まで無効にする。 厄介な永続効果や誘発即時効果を封じることができる。 ただし召喚条件が厳しいため相手のカードの対策に使うことは難しい。 自分のカードのデメリットを無効にして、積極的に活用しよう。 ◆植物族に関するカードで無効になって嬉しいカード ・《サボウ・クローザー》 自分のターンだけ特殊召喚が可能になる。 ・《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》 攻撃した後に自壊しなくなる。 自壊したほうがバーンダメージが入って嬉しい場合もある。 ・《ヘル・ブランブル》 ライフコストを踏み倒せる。 ・《増草剤》 蘇生した植物族モンスターが場を離れても自壊しなくなる。 対象を取る関係自体が切られるので、次のターンからも大丈夫。 一度正規の手順で出していればローザリアン自身も蘇生できる。 ・《ブラック・ガーデン》 半減されずに召喚できて、トークンも渡さずに済む。 ◆汎用デメリットカード ・光神機などの自壊デメリット ・《No.85 クレイジー・ボックス》などの攻撃できない効果 ・《神獣王バルバロス》などの弱体化効果 モンスター効果は《スキルドレイン》で無効にするのがポピュラーである。 スキドレデッキを参考にしてもいいし、両方採用してもいい。 ・デメリット付きのペンデュラムカード 一部のDDやクリフォートなんかは無効にできないが、《時読みの魔術師》や《DDプラウド・オーガ》を無効にすれば広いスケールでペンデュラム召喚できる。 ・《虚無空間》や《王宮のお触れ》などの封印系 自分だけ自由に動ける。 特に虚無空間は自壊も防げる。 ローザリアンがいなくなった時にも身動きが取れるように気を付けよう。 ・《リビングデッドの呼び声》などの蘇生系 増草剤と同様にモンスターとの関係を切断できる。 無効にした後はバウンスして再利用したり、《オオアリクイクイアリ》や《光帝クライス》のエサにしよう。 対象を取らずに耐性を無効化できる事を利用して、除去を《ソウルテイカー》や《サンダー・ブレイク》等の対象を取る破壊カードに頼ることができる。 除外やバウンス、対象を取らない等の色々な手段を用意しなくていい分、墓地効果の対策やローザリアンのサポートにリソースを回せる。 PR ガメノデス 72-105-115-54-86-68:合計500 いわ/みず わるいてぐせ 直接攻撃を受けた時、相手の持っている道具を奪う。 持ち物を最初から持たせずに使ってみた。 ファイアローに交代で出すと、ブレイブバード、フレアドライブ、とんぼがえり、どれでも余裕で受けながら道具を奪うことができる。 やけど状態のがんせきふうじでも無振りファイアローは低乱数一発または反動込で倒すことができる。 こだわりハチマキを奪った場合、H252振りのファイアローも火傷岩石封じで確定一発。 いのちのたまだと、無振りは確定一発、H252振りは50%で倒せる。 もう少しダメージを上げたければいわなだれ。 絶対一撃で落としたいならストーンエッジ。 きのみを奪うことによって、ファイアローの草タイプしぜんのめぐみを封じることができる。 木の実を消費する一度きりの技である事から、まだ3匹の中にガメノデスがいるかどうかわからない最初の行動で交換読みでいきなり自然の恵みを撃つことはなく、ほぼ確実にファイアローを受けることができる。 実際に使っているガメノデスの配分や技構成はこんな感じ。 いじっぱりHA252B4 もちものなし がんせきふうじ ストーンエッジ じしん からをやぶる 岩石封じは命中率が理由で採用。撃ち落とすは威力低すぎるので無し。 おまけの素早さダウンが極めて強力である。 ストーンエッジはただの高威力一致技。なるべく使いたくない。 地震は岩技との相性がよく、威力も高い物理アタッカーの定番技。 からをやぶるは他にいい攻撃技が無かったのでただ強いだけの積み技として穴埋め採用。 素早さに振っていないので破っても108族と同速。調整したほうがよさそうだ。 かたいツメではなく悪い手癖なので、かたいツメ対応の接触技は使わず、岩と地面技にした。 基本は岩石封じで戦い、キングシールドとかされそうで暇な時にからをやぶる。 先制技が嫌なのでキングシールド対策なら剣舞や身代わりのほうがいいかも。 もちろんかたいツメではなくても、パーティ構成によっては何か接触技を入れてもよい。 しかし習得技はかたいツメ前提で調整されているような感じがあり、どうも威力不足。 4つ目の技があまりにも微妙。 飛び膝蹴りピンポイント対策で守るを採用してもいいかもしれない。 バシャーモなら炎技1/4なので格闘技を撃ってくる可能性が高い。 他には耐久型ポケモンの対策にどくどく・つるぎのまい・ビルドアップ・ちょうはつだろうか。 いらないアイテムをもらったらなげつける。なんてのはいかにもネタポケ的な思考。 くすぐるでひたすら相手の弱体化を狙うこともできる。 その場合まとわりつくがあれば逃がさず弱体化できる。 交代で場に出しただけで仕事をしてくれるのが面白い。 一撃で倒されると駄目なので、もう少し耐久を高めてもいいかも。 どこでも悪い手癖に関してはほぼタスキについてしか考察されておらず、アクロバット同様持ち物を持たせないといけないという固定観念にとらわれている。 その原因は最初に修得したマニューラやダーテングの耐久の低さだが。 わざわざアイテムを持たせ、使いづらい技や戦術で無理やり消費して、やっと持ち物無しになるというのはまわりくどい。 持ち物を無くしたいなら最初から持たせなければいいのだ。 せっかく発動率100%なのに、自ら条件を増やして発動しにくくすることは愚かしい。 自らの肉体のみ、裸一貫で突撃するのだ。 ただしレッドカードなら確実なので、相性が良ければやってみてもいい。 我が家のガメノデスの場合は、ファイアローを交代から相手したいのでレッドカードは相性が悪く、持ち物無しが安定。 相手がラスト1体の時にレッドカードが発動するかどうかは未検証。 他に確実と思われるものは未検証だがアッキのみとふうせん。 一応特殊技にも接触技はいくつか存在するが、ガメノデスは特殊耐久が低いので、物理攻撃を受けた時に発動するアッキのみで問題ないだろう。 地震は元々悪い手癖が発動しないため気兼ねなく風船で無効にでき、攻撃を受ければ即座に割れてくれる。 ドリルライナーやあなをほるでアイテムを奪えなくなるのが欠点。 ドリルライナーやあなをほるは不一致で使われることが多く、ガメノデスで耐えやすい。 一般ピープルの穴を掘るはパワフルハーブだろうから奪うアイテムが無い。使えるなら風船が最強か?
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たこ (・3・) |||||||| ・3・
どうも装甲兵です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24755076 ワシが育った ポケモンXY対戦動画をニコニコ動画に投稿した はりきりワシボンがブレイブバードぶっ放すだけの動画でーす あばれるとか他の技使えよ だいたい弦巻マキさんが一人でしゃべる 素の能力では厳しいのでパワーアップ改造手術を施して戦おう。 ・つるぎのまい 攻撃力が2段階上昇する。 むしのしらせと合わせれば結構な火力になる。 タスキで無理やり舞った後無理やり暴れるか、耐久調整を施してカムラなんかと一緒に使うか、耐久力を最大にして最後まで踊る。 この技のおかげで大活躍の妄想は捗る。 ・こうそくいどう 素早さが2段階上昇する。 先手を取れるようになっても攻撃範囲が狭いのでやることがない。 むしのしらせとは相性がよく、死にかけで攻撃を受けられない状態では先手を取るのが大事。 先制技には無慈悲に殺されるので注意。 追い風のほうが強く見えるが、実際4ターンというのはかなり短く、相手が守るなどのターン稼ぎを行ったらほとんど時間が残らない。 スピアー自身で戦うつもりなら高速移動。 ・かたくなる 防御力が1段階上昇する。 てっぺきの劣化。 カロスマークを付けたいとかいう理由でも弱すぎるので却下。 ・てっぺき 防御力が2段階上昇する。 1/4の格闘を受けながら岩技に備えて防御を高めてエッジ急所で死ぬ。 素の防御力は絶望的だが倍にすると結構硬い。 耐久向けの技も多く覚える。 ・きあいだめ 急所ランクを2段階上昇する。 ピントレンズやするどいツメを合わせれば確定急所になり、スナイパーなら2.25倍のダメージを与えられる。 持ち物を他の物にした場合、ドリルライナーのみ確定急所になる。 攻撃ダウンや防御アップ、リフレクターなどを無視してダメージを与えられる。 威嚇やキングシールドを入れて安心した相手を粉砕しよう。 ・かげぶんしん どんなクソポケモンでもこれさえあれば可能性は残されている。 スピアーの場合、羽休めが使えるので、外れるまで粘ることが可能。 ・いかり 次に行動するまでの間いかり状態になり、攻撃を受けるたびに攻撃力が1段階上昇する。 連続技を受けないと1ターンに1段階しか上昇せず微妙。 この技自体の威力も極めて低く、実用性はない。 ダブル以上で味方の攻撃を受けよう。 ・とどめばり この攻撃でとどめを刺すと攻撃力が2段階上昇する。 交代されると殆ど無償降臨になってしまう。相手がラスト1体なら攻撃力上昇する意味がないため、必ず相手は元気なポケモンに交代する権利があることになる。 追い打ちと組み合わせておいふいのような読み合いとかほざくこともできるが、おいうちは死にかけを掃除する確実性、ふいうちは先制技なのに対して、とどめばりには何の保証も特殊能力もなく、使いづらい。 使いづらさを乗り越えて得られるのは2段階上昇と、つるぎのまいとあまり変わらない。 とつげきチョッキを装備しているなら剣の舞ができないため、劣化の心配なく使える。 ・ぎんいろのかぜ 10%の確率で全能力1段階上昇。 スピアーの覚える虫タイプ特殊攻撃技では最高威力。 積み技として採用するにはあまりにも運任せで、成功させても4つの技のうち1つがこんなクソ技ではどうしようもない。 ぼうぎょやとくこうの上昇は意味が無いので、実質的にはこうげき、とくぼう、すばやさの3つが上昇する。 現実的に考えて、PP8を使いきるまで粘る耐久力が必要。 耐久型にすると、能力上昇の恩恵も少なくなる。 攻撃無振りで1段階上昇させるなら、最初から努力値を振ればよい。 特防を上昇させるのは2つの風技しかないので、特殊耐久力を極めたいならこれしかない。 ・あやしいかぜ 10%の確率で全能力1段階上昇。 鬼火を操るゴーストにはゴースト特殊技が効くであろう。 当然スピアーでは火力不足である。 ・バトンタッチ XD技。 せっかくのレア技だが、ペンドラーの壁は厚い。 スピアーに先制攻撃技はないです。 ・まもる くろいヘドロ、どくどく、まとわりつく等と相性がいい。 耐久型では強力な技。 飛び膝蹴りはスピアーが格闘1/4なので使われることはないだろう。 ・こらえる まもると同様に、どくどくやまとわりつくの時間稼ぎに使える。 また、木の実、むしのしらせ、がむしゃら等と相性がいい。 ゴツゴツメットを持たせてこらえるを使えば擬似的な先制攻撃技になる。 カムラからの素早さ逆転先制攻撃は基本。 チイラはそのまま倒される可能性が高いが、火力は特性と合わせてなかなかよろしい。 サンはドリルライナーが確定急所になる。スナイパーなら大ダメージ。 弱点保険はタスキ剣舞と比べてステルスロックに強い。 おいかぜだっしゅつボタンでスピアーを残しつつ後続無償降臨。 どくびしレッドカードで毒をばら撒く。 スカーフこらえるでむしのしらせを発動した後引っ込めて、次に出した時にAS1.5倍で戦う。 ゆきだま・じゅうでんちで攻撃上昇。チイラとの違いは弱攻撃でもすぐ発動する事。 ◆行動順に関わる技 ・おいうち 相手が交代するなら、それより先に攻撃するぞ~ ・はたきおとす スカーフを叩き落とせば次は先制できるかもしれない。 ・いとをはく すばやさを2段階下げる。 ダブルでは敵全体に当たる。 ・エレキネット 攻撃しながらすばやさを1段階下げる。 タスキを潰しながら次の攻撃に繋げられる。 ・おいかぜ スピアーのアイデンティティだったけどペンドラーが加速バトンするようになったから微妙。 先手で使ってそのまま倒してもらえるなら無償降臨に繋がる。 ダブルなら味方全員が効果を受けられる。 ・こうそくいどう バトンはやめとこう。 自力で知らせシザークロスなんかで無双したい時に使うとよい。 おいかぜだと守るや交代の繰り返しでターンを稼がれたりしてつらい。 ・あやしいかぜ ・ぎんいろのかぜ 低確率で素早さが上昇する。 でんこうせっかくらいもらってもいいのでは? |
カレンダー
プロフィール
HN:
装甲兵
年齢:
32
HP:
性別:
男性
誕生日:
1992/04/25
職業:
妖精
趣味:
遊戯王・ポケモン
自己紹介:
マイナーポケモンネタデッキが好き
弱いからではなく、強いから好き
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