忍者ブログ
遊戯王とかポケモンとかイラストとかGIFアニメ
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]

素の能力では厳しいのでパワーアップ改造手術を施して戦おう。



・つるぎのまい
攻撃力が2段階上昇する。
むしのしらせと合わせれば結構な火力になる。
タスキで無理やり舞った後無理やり暴れるか、耐久調整を施してカムラなんかと一緒に使うか、耐久力を最大にして最後まで踊る。
この技のおかげで大活躍の妄想は捗る。

・こうそくいどう
素早さが2段階上昇する。
先手を取れるようになっても攻撃範囲が狭いのでやることがない。
むしのしらせとは相性がよく、死にかけで攻撃を受けられない状態では先手を取るのが大事。
先制技には無慈悲に殺されるので注意。
追い風のほうが強く見えるが、実際4ターンというのはかなり短く、相手が守るなどのターン稼ぎを行ったらほとんど時間が残らない。
スピアー自身で戦うつもりなら高速移動。

・かたくなる
防御力が1段階上昇する。
てっぺきの劣化。
カロスマークを付けたいとかいう理由でも弱すぎるので却下。

・てっぺき
防御力が2段階上昇する。
1/4の格闘を受けながら岩技に備えて防御を高めてエッジ急所で死ぬ。
素の防御力は絶望的だが倍にすると結構硬い。
耐久向けの技も多く覚える。

・きあいだめ
急所ランクを2段階上昇する。
ピントレンズやするどいツメを合わせれば確定急所になり、スナイパーなら2.25倍のダメージを与えられる。
持ち物を他の物にした場合、ドリルライナーのみ確定急所になる。
攻撃ダウンや防御アップ、リフレクターなどを無視してダメージを与えられる。
威嚇やキングシールドを入れて安心した相手を粉砕しよう。

・かげぶんしん
どんなクソポケモンでもこれさえあれば可能性は残されている。
スピアーの場合、羽休めが使えるので、外れるまで粘ることが可能。


・いかり
次に行動するまでの間いかり状態になり、攻撃を受けるたびに攻撃力が1段階上昇する。
連続技を受けないと1ターンに1段階しか上昇せず微妙。
この技自体の威力も極めて低く、実用性はない。
ダブル以上で味方の攻撃を受けよう。

・とどめばり
この攻撃でとどめを刺すと攻撃力が2段階上昇する。
交代されると殆ど無償降臨になってしまう。相手がラスト1体なら攻撃力上昇する意味がないため、必ず相手は元気なポケモンに交代する権利があることになる。
追い打ちと組み合わせておいふいのような読み合いとかほざくこともできるが、おいうちは死にかけを掃除する確実性、ふいうちは先制技なのに対して、とどめばりには何の保証も特殊能力もなく、使いづらい。
使いづらさを乗り越えて得られるのは2段階上昇と、つるぎのまいとあまり変わらない。
とつげきチョッキを装備しているなら剣の舞ができないため、劣化の心配なく使える。

・ぎんいろのかぜ
10%の確率で全能力1段階上昇。
スピアーの覚える虫タイプ特殊攻撃技では最高威力。
積み技として採用するにはあまりにも運任せで、成功させても4つの技のうち1つがこんなクソ技ではどうしようもない。
ぼうぎょやとくこうの上昇は意味が無いので、実質的にはこうげき、とくぼう、すばやさの3つが上昇する。
現実的に考えて、PP8を使いきるまで粘る耐久力が必要。
耐久型にすると、能力上昇の恩恵も少なくなる。
攻撃無振りで1段階上昇させるなら、最初から努力値を振ればよい。
特防を上昇させるのは2つの風技しかないので、特殊耐久力を極めたいならこれしかない。

・あやしいかぜ
10%の確率で全能力1段階上昇。
鬼火を操るゴーストにはゴースト特殊技が効くであろう。
当然スピアーでは火力不足である。



・バトンタッチ
XD技。
せっかくのレア技だが、ペンドラーの壁は厚い。








PR

スピアーに先制攻撃技はないです。



・まもる
くろいヘドロ、どくどく、まとわりつく等と相性がいい。
耐久型では強力な技。
飛び膝蹴りはスピアーが格闘1/4なので使われることはないだろう。

・こらえる
まもると同様に、どくどくやまとわりつくの時間稼ぎに使える。
また、木の実、むしのしらせ、がむしゃら等と相性がいい。
ゴツゴツメットを持たせてこらえるを使えば擬似的な先制攻撃技になる。
カムラからの素早さ逆転先制攻撃は基本。
チイラはそのまま倒される可能性が高いが、火力は特性と合わせてなかなかよろしい。
サンはドリルライナーが確定急所になる。スナイパーなら大ダメージ。
弱点保険はタスキ剣舞と比べてステルスロックに強い。
おいかぜだっしゅつボタンでスピアーを残しつつ後続無償降臨。
どくびしレッドカードで毒をばら撒く。
スカーフこらえるでむしのしらせを発動した後引っ込めて、次に出した時にAS1.5倍で戦う。
ゆきだま・じゅうでんちで攻撃上昇。チイラとの違いは弱攻撃でもすぐ発動する事。




◆行動順に関わる技

・おいうち
相手が交代するなら、それより先に攻撃するぞ~

・はたきおとす
スカーフを叩き落とせば次は先制できるかもしれない。

・いとをはく
すばやさを2段階下げる。
ダブルでは敵全体に当たる。

・エレキネット
攻撃しながらすばやさを1段階下げる。
タスキを潰しながら次の攻撃に繋げられる。

・おいかぜ
スピアーのアイデンティティだったけどペンドラーが加速バトンするようになったから微妙。
先手で使ってそのまま倒してもらえるなら無償降臨に繋がる。
ダブルなら味方全員が効果を受けられる。

・こうそくいどう
バトンはやめとこう。
自力で知らせシザークロスなんかで無双したい時に使うとよい。
おいかぜだと守るや交代の繰り返しでターンを稼がれたりしてつらい。

・あやしいかぜ
・ぎんいろのかぜ
低確率で素早さが上昇する。








でんこうせっかくらいもらってもいいのでは?






むし技・どく技共に半減にされるゴーストタイプへの対抗策
はがねタイプやどくタイプにも等倍でダメージが入る



物理攻撃のみ
条件を満たすと威力が上がる技が多い。

・おいうち
威力40(80)
命中100
PP20
相手が交代で逃げる時に、交代する前に威力80で攻撃できる
威力が上昇するのはオマケとして、威力40の特殊な技として考えよう。
弱った相手を絶対に交代を許さずにぶち転がすための技としてみると使いやすい。

・ダメおし
威力60(120)
命中100
PP10
相手がダメおしより前にこのターンダメージを受けていると、威力が上がる。
ステルスロックなどを使わなければシングルでは発動しない。
スピアーの悪技で最も高い威力を発揮できるが、条件は厳しい。

・しっぺがえし
威力50(100)
命中100
PP10
相手が行動した後なら威力が上がる。
はたきおとすとほとんど威力が変わらないので、同じ相手に連続で撃つことを考えよう。

・どろぼう
威力60
命中100
PP10
攻撃する時に、自分がアイテムを持っていなければ、相手のアイテムを奪う。
タスキなら奪いやすい。
相手がアイテムを使えなくなるだけならはたきおとすでいいので、こちらが奪ったアイテムを使えることを生かそう。
タスキからのどろぼうでいのちのたまとか奪うと悲惨なので注意。

・はたきおとす
威力65(97)
命中100
PP20
相手がアイテムを持っていると威力が上がる。
相手のアイテムを使用不能にする。
メガストーンには効果が無く、威力も上がらない。
効果が強力で、威力も高い。
教え技なのでカロスマークが必要なルールでは使用不可。


てきおうりょくの対象になるどくタイプ攻撃技

抜群:くさ、フェアリー
半減:どく、じめん、いわ、ゴースト
無効:はがね

太字はむし技で半減になるタイプ。



物理攻撃

・どくづき
威力80
命中100
PP20
30%の確率で相手を毒状態にする。
シザークロスと比べて、相手を毒にする追加効果が存在するので強力。
ストーリー攻略でも自力習得するので主力技として使える。

・どくばり
威力15
命中100
PP35
30%の確率で相手を毒状態にする。
威力の定まった技としてはからみつくの次に威力が低い。
ビードル・コクーン・スピアー系統が雑魚というイメージを植え付ける存在
相手を毒状態にすることがあるため、草むらから出てきたビードルは非常に鬱陶しい。
わざわざメガ進化してこんなもん撃ったらお笑いである。


特殊攻撃

・ベノムショック
威力65(130)
命中100
PP10
相手が毒状態なら威力が2倍(130)になる。
スピアーでもC振りならわずかにA振りどくづきより高い火力になる。
どくどく必中でどくびしも覚えるので、意外と悪くない?

・ヘドロばくだん
威力90
命中100
PP10
30%の確率で相手を毒状態にする。
ネタで特殊フルアタスピアーやるならとりあえずこれだ。
ネタ以外に何も使い道はない。



毒技、少ないですね。
考える余地なさすぎワロリンヌ


むしのしらせとてきおうりょくの対象になるむしタイプ攻撃技

抜群:くさ、エスパー、あく
半減:ほのお、かくとう、どく、ひこう、ゴーストはがね、フェアリー
抜群の倍以上半減がある。しかもメジャーどころ。弱い。
太字はどく技でも半減以下になるタイプ。



物理攻撃

・シザークロス
威力80
命中100
PP15
命中安定のバニラ技。
剣舞または特性が発動するなどして、やっとまともな威力になる。

・とんぼがえり
威力70
命中100
PP20
攻撃しながら交代できる。
同タイプとの差別化で大事な技。
各種サポート技でフィールドを整えた後に撤退できる。
シザークロスと10しか変わらないためそこそこのダメージ。
剣舞やピンチ木の実とは相性が悪い。

・ミサイルばり
威力25x2~25x5
命中95
PP20
威力命中ともに不安定だが、スピアー最高火力を出せる技。
みがわりや頑丈を貫通。

・むしくい
威力60
命中100
PP20
攻撃しながら相手の木の実を食べる。
唯一遺伝できる技なので一応遺伝させておくけど別に使わない。
あくやエスパーは木の実を持っていることが少なく、
くさポケモンでもオーロットはゴーストを併せ持つため抜群にはならない。
ストーリーではスピアーのレベル技が悲惨なので、このために進化キャンセルすることがある。
15で虫食いを覚えてコクーンに進化し、16でスピアーに進化してダブルニードル。
28レベルのミサイルばりまでは最強であり、ミサイルばりを覚えても安定した命中と威力が頼りになる。どくづきは37レベル。

・ダブルニードル
威力25x2
命中100
PP20
連続攻撃で、毒状態にする追加効果がある。
みがわりを貫通しながら毒にするのが理想?
虫食いにすら劣る合計威力がチャームポイント。

・れんぞくぎり
威力40
命中95
PP20
連続で当てると威力が倍になっていく(40→80→160→160)。
初期威力が昔より増加している。
剣舞とシザークロスを耐久型に搭載するよりは技スペースの節約になるか。

剣舞0+シザークロス160+シザークロス160=320
連続切り40+連続切り80+連続切り160=280
  ◆剣舞ができない理由として考えられるもの
    ・技スペースの問題
    ・挑発、アンコール
    ・とつげきチョッキ、こだわりスカーフ、こだわりハチマキ
アイテムを持たせると、以下のようになる。
プレート:剣舞0+シザークロス192+シザークロス192=384
命のたま:剣舞0+シザークロス208+シザークロス208=416
ハチマキ:連続切り60+連続切り120+連続切り240=420
2ターン目はまだ剣舞に負けているが、3ターン目から追い抜くことができる。

メトロノーム連続切り5ターン:40+96+224+256+288=904
ハチマキ連続切り5ターン=900
メトロノーム連続切り6ターン:40+96+224+256+288+320=1224
ハチマキ連続切り6ターン=1140
5ターンではほとんどハチマキと変わらず、6ターンでも大した差にはならない。7ターン以上はもう試合が終わっているだろう。
違いが出るのは再生回復を連打する敵の突破。防御特化輝石ポリゴン2にハチマキだと約50%のダメージで、自己再生連打で連続切りのハズレを引くまで粘られてしまう。

・とどめばり
威力30
命中100
PP25
トドメに使うと攻撃が2段階上がる。
レア技だが、メガガルーラのグロウパンチを見た後だと悲しくなる。
がむしゃらと組み合わせるには、カムラのみが必要。
上がった攻撃力で無双したいこともあってカムラは大事。
「スピアー」がレベルアップで覚えるむし技ではなんと最高威力である(他は25)。



特殊攻撃

・ぎんいろのかぜ
威力60
命中100
PP5
全能力が上がる可能性があるロマン技。
考えることに疲れたらこれを使おう。成功しても弱いけど。
この技があるから、めざめるパワーむしは必要ない。
8回撃つ間にスピアーは十分倒れる。

・むしのていこう
威力50
命中100
PP20
相手の特殊攻撃力を下げる。
耐久型では便利な技だが、ほとんどダメージソースにはならない。

・まとわりつく
威力20
命中100
PP20
命中・タイプ相性から拘束技の中でも確実性が高い。
スピアーの耐久を舐めた特殊アタッカーをしっかり捕まえられる。
ダメージ源としても優秀。
攻撃自体のダメージはほぼない。







ダブル用の技、ダメおしを無理やりシングルバトルで使おう

あくタイプ・ぶつり・威力60・命中100
そのターンに既にダメージを受けているポケモンに対して威力が倍になる。



シングルで相手が先にダメージを受けるパターン

・交代してまきびしやステルスロックを受ける
交代、とんぼがえり、ボルトチェンジ
レッドカードで積極的にコンボも出来る

・フレアドライブやブレイブバードなどの反動技を使う
ファイアローはよく見る

・いのちのたまのダメージを受ける
珠だとわかっている状況でのんびり後攻で攻撃ってきつくね
メジャーなアイテムだが選出画面ではわからんのが難しいところ

・ゴツゴツメット・さめはだ・てつのトゲで反射ダメージ
接触技をしてくれればいける

・こんらんのダメージ
運ゲー



威力120にならないパターン
・みがわりやはらだいこ
みがわりは威力60でも十分かもしれんが、腹太鼓を倒しきれないとやばい



特性でダメおしが生かせるポケモン

・ペルシアン
テクニシャンで威力90なのでサブウエポンとして普通に搭載できる

・サメハダー
さめはだでダメージが入るので後攻なら高い威力になる


忍者ブログ [PR]
カレンダー
02 2024/03 04
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13
18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
プロフィール
HN:
装甲兵
年齢:
31
HP:
性別:
男性
誕生日:
1992/04/25
職業:
妖精
趣味:
遊戯王・ポケモン
自己紹介:
マイナーポケモンネタデッキが好き
弱いからではなく、強いから好き

ブログ内検索