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遊戯王マスターデュエル

純【雲魔物】デッキの相性良さそうなカード考察
ソリティアではなく純構築でのんびり低速コントロールで遊ぶ前提の考察。
タービュランスを使うとどう考えてもソリティアするしかないのでタービュランスはボツ。
クラウディアンを維持して《雲魔物のスコール》でフォッグカウンターを稼ぐような戦い方。





◆弱点①
表示形式を変更されると自壊する。

◆対策①
専用カードの
《アグレッシブ・クラウディアン》
は弱すぎる。
表示形式変更効果を使ってくるかどうかは相手次第なので、ピンポイントすぎる。
しかも、罠カードなので発動しづらいし、使い捨てなのもショボい。
乗せるカウンターが1個だけなのも少なすぎる。

多くの状況に対応できる
《サイクロン》・壊獣・手札誘発
等の除去カードで、原因となる表示形式変更効果を除去したり、無効にするほうがいい。




◆弱点②
戦闘破壊耐性があるが、プレイヤーが戦闘ダメージを受ける。ライフが減りやすい。

◆対策②
罠で攻撃を防ぐ。

しかし、攻撃反応罠で攻撃そのものを防いでしまうと、戦闘破壊耐性が無意味になってしまう。
戦闘破壊耐性を生かすなら、
《天空の聖域》・《スピリットバリア》・《ガード・ブロック》
でダメージだけを防ぐのが良い。

だが、そのためにわざわざカードパワーの低いそれらのカードを使うよりは、素直に強い罠で除去したほうが良いだろう。
除去しきれなかったわずかなモンスターからの攻撃を戦闘破壊耐性で耐えれば、十分に耐性を生かしていると言える。

《旅人の試練》・《モンスターBOX》
は失敗してもモンスターが戦闘破壊されず、成功時には返り討ちにできる。
相手は攻撃を控えるため、ダメージだけ防ぐカードと同じ状況になるが、最初の1回目は除去できる可能性がある。
雲魔物がいなくても攻撃を防ぐ可能性がある点が優秀。
カジュアル対戦なら使いやすいカードだが、試練は手札が必要で、BOXはライフコストが痛い。




◆弱点③
カウンター乗せるのは通常召喚時の効果なのにテーマ内にサーチが存在しない。
リクルートできるのも
《雲魔物の雲核》・タービュランス→スモークボール
だけ。

◆対策③
水属性・天使族・星4・守備力0が多いので、
《清冽の水霊使いエリア》・《スモール・ワールド》・《同胞の絆》・《クロス・ブリード》・《深海の都 マガラニカ》・《リゾネーター・エンジン》・《苦渋の黙札》
でなんとかする。

チューナーが必要になるが、
《深海姫プリマドーナ》
でサーチ・リクルートできる。

カジュアル同士での戦いが前提でも
《グリズリーマザー》・《スクリーチ》
は厳しい。
止むを得ず入れる枠。
ニンバスマンはアドバンス召喚するのが難しいためこれらに頼る可能性がある。
ニンバスマンは《氷結界》もある。

《クリッター》・《黒き森のウィッチ》
はリンク素材にしても効果を使えるため自発的に使える点は優位。

ライフが減りやすいので《活路への希望》で大量ドローを狙う。
相手のライフを多くしておきたいので、ニンバスマンや上昇気流で一気にキルを狙う。




◆弱点④
テーマ内にEXデッキのモンスターがいない。

◆対策④
EXデッキのカードを
ドラグマ・《金満で謙虚な壺》・《強欲で金満な壺》
のコストにする。

EXデッキを0枚にして
《アンカモフライト》
等を使う。

《カードカー・D》・《強欲で謙虚な壺》・《未来への思い》・《同胞の絆》
等で自分の特殊召喚を制限する。

EXデッキを使う他のテーマと組み合わせる。
【水精鱗】・【マリンセス】・【氷水】
等は水属性全般をサポートできる効果が多い。
【ヴァリアンツ】・【六花】
等はテーマ内に召喚権不要の水属性・星4を含んでいる。

星4が多いのでエクシーズする。
EXデッキにランク4は用意しておくべきだが、展開力があるわけではなく、せっかく出した雲魔物がいなくなってしまうため、雲魔物デッキとしての動きを犠牲にしてしまう。
どうせエクシーズするなら、
《バハムート・シャーク》・《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》
等の水属性縛りを狙って、少しでも雲魔物の特徴を生かしていきたい。






◆利点①
戦闘破壊耐性が多い。

◆活用法①
《水神の護符》・《決戦のゴルゴンダ》・《ガーディアンの力》
等で戦闘破壊以外の除去を防ぐことで更に硬くなる。

相手の攻撃や自爆特攻から
《ヴァイロン・ステラ》・《ペロペロケルペロス》・《BK ベイル》・《H・C サウザンド・ブレード》
《妖竜マハーマ》・《ガーディアン・スライム》・《トラゴエディア》
《玄翼竜 ブラック・フェザー》・《聖天樹の幼精》
《補充部隊》・《Ai打ち》
《門前払い》・《ダメージ・コンデンサー》・《ダーク・ホライズン》・《リンク・デス・ターレット》
等のトリガーにする。
ダメージ反応モンスターは手札誘発が多いが、自分の《時を裂く魔瞳》で封じられることに注意。




◆利点②
貴重なハンデス持ちがいる。

◆活用法②
《ギャラクシー・クィーンズ・ライト》・《タンホイザーゲート》・《忘却の都 レミューリア》・《深海の都 マガラニカ》・《ギブ&テイク》
等でレベルを上げまくってフォッグカウンターを乗せる数を稼ぎ、全ハンデスを狙う。

水属性なので
《水霊術-「葵」》
で追い打ちのハンデスをかける。




◆利点③
ほとんどターン1制限も無いし同名ターン1制限も無い。

◆活用法③
《水界の秘石-カトリン》・《氷騎士》・《音響戦士マイクス》
《ジェムナイト・セラフィ》
《サモンチェーン》・《時を裂く魔瞳》
《血肉の代償》
で召喚権を増やす。

《霞の谷の祈祷師》・《霞の谷のファルコン》
《ペンギン・ソルジャー》・《鬼ガエル》・《デス・クラーケン》
《BF-精鋭のゼピュロス》・《A・ジェネクス・バードマン》
《氷結界の虎王 ドゥローレン》
《ギガンティック“チャンピオン”サルガス》
《アカシック・マジシャン》・《海晶乙女アクア・アルゴノート》
《青き眼の幻出》・《御巫の水舞踏》・
《撤収命令》・《ビッグウェルカム・ラビュリンス》・《Vivid Tail》
《門前払い》・《獣王無塵》
でバウンスして再召喚する。

《サルベージ》・《D-フォーメーション》・《儀水鏡の反魂術》・《素早きは三文の徳》
で同名カードを集める。




おわり





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遊戯王マスターデュエル

相手がルールやコンボの検証をする場合や、練習をする場合
対戦相手からサポートするためのデッキ
八百長のためのカードまとめ




相手だけにドローさせるカードを使うとこちらが八百長するためのカードが尽きてしまう。
なので、できればお互いにドローするカードを使いたい。
継続的にドローさせるカードも優秀。

相手が【インフェルニティ】などのデッキで、ドローしたくない場合がある。
その場合はリンク1モンスターなどで強制ドローを解除できるようにする。

相手に「はい/いいえ」や枚数などを選ばせるカードは不親切だしテンポを損なう。
手順の長いソリティアも良くない。
ドローしたいだけならターンエンドボタンを連打すればいいので、
それよりドロー速度が遅くなるようなカードは推奨できない。

罠はラビュリンスでサーチしたり使い回せる。




N《大盤振舞侍》
戦闘ダメージ時に手札が7枚になるようにドローさせる。

N《悪魔の調理師》
戦闘ダメージ時に2枚ドローさせる。

N《D-HERO ディフェンドガイ》
相手スタンバイ毎に1枚ドローさせる。

N《占い魔女 チーちゃん》
手札からの特殊召喚時にお互いに1枚ドロー。上級モンスターなので腐る。

N《N・グラン・モール》
再利用したいモンスターをバウンスできる。
1体だけだと壁として強力すぎるため、他にも攻撃の的があると良い。
(任意効果なので発動しなければいいだけだが)

N《Couple of Aces》
どちらかが2枚ドロー。
相手の場に出ると邪魔な場合があるので倒せるようにすること。

R《通販売員》
お互いに魔法を見せることでお互いに2枚ドロー。

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R《No.63 おしゃもじソルジャー》
お互いに1枚ドロー。

R《No.29 マネキンキャット》
相手の墓地から相手の場に蘇生。

R《死翼のフレスヴェイス》
相手の墓地からモンスター1枚をデッキに戻す。
再利用や詰み回避。

SR《剛鬼サンダー・オーガ》
ターンプレイヤーの召喚権を増やす。

-----
N《無欲な壺》
お互いの墓地から合計2枚をデッキに戻す。
再利用や詰み回避。

N《星の金貨》
自分の手札を2枚相手に渡して2枚ドロー。

N《女神ヴェルダンディの導き》
毎ターン相手のデッキトップを手札に加えさせるかセットさせる。
モンスター宣言は詰みがあり危険だが、罠を宣言すれば裏目はほとんどないはず。

N《Battle Royal Mode-Joining》
非ターンプレイヤーはダメージを受けた時に手札デッキから下級1体を特殊召喚できる。

R《カップ・オブ・エース》
どちらかが2枚ドロー。

R《トップ・シェア》
お互いに自分のデッキから1枚サーチしてデッキトップに置く。

R《ジャック・イン・ザ・ハンド》
自分のデッキから星1を3枚見せて1枚を相手の手札に渡して1枚を自分の手札に加える。
サイバー・ヴァリーとか暗黒のミミックとかを渡すと良さそう。

R《召喚制限-エクストラネット》
EXデッキから特殊召喚する度にドローさせる。

R《ドラゴノイド・ジェネレーター》
お互いの場にトークンを2体まで出す。邪魔な場合は自爆特攻で処理できる。

R《死皇帝の陵墓》
お互いはライフを払えば上級モンスターをリリース無しで召喚できる。

R《エンタメデュエル》
毎ターン、それぞれの条件を満たしたプレイヤーは2枚ドロー。
5つの条件があるので最大10枚ドロー。

SR《大欲な壺》
お互いの除外モンスター合計3体をデッキに戻す。
再利用や詰み回避。

SR《異次元からの埋葬》
お互いの除外モンスター合計3体を墓地に戻す。
再利用や詰み回避。

SR《プレゼント交換》
お互いに、自分のデッキのカードを1枚相手に渡す。

SR《魔導契約の扉》
自分の手札の魔法を1枚相手に渡して1枚サーチ。

UR《運命の一枚》
お互いに自分のデッキから1枚サーチ。(1/5の確率で当たり)

UR《信用取引》
お互いに、相手のデッキのカードを1枚相手の手札に加えさせる。

-----
N《強欲な贈り物》
2枚ドローさせる。

N《ミス・リバイブ》
相手の墓地から相手の場に蘇生。

R《DNA定期健診》
2枚ドローするか2枚ドローさせる。

R《副作用?》
1~3枚ドローさせる。

SR《天使の涙》
自分の手札のカードを1枚相手に渡す。

SR《転生の予言》
お互いの墓地から合計2枚をデッキに戻す。
再利用や詰み回避。

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アルカナフォース
N《アルカナフォースXVIII-THE MOON》
自分エンドフェイズ毎にモンスターを1体渡す。
邪魔になることもあるがこのカード自体が処理役になれるので、詰みにはなりにくい。
UR《アルカナフォースXXI-THE WORLD》
裏の場合、相手ドローフェイズ毎に相手の墓地のカードをサルベージさせる。

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トリックスター
N《トリックスター・ブルム》
1枚ドローさせる。
R《トリックスター・ブラッディマリー》
お互いに1枚ドロー。

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ジェネレイド
R《剣の王 フローディ》
破壊した枚数ドローさせる。
SR《王の襲来》
1枚ドローさせる。
N《王の報酬》
1枚ドローさせる。
UR《永の王 オルムガンド》
お互いに1枚ドロー。




◆要注意カード
SR《サイレント・ウォビー》
相手の場に出してドローさせる。
手札枚数制限が3枚になるのが厳しい。
このカード自体も邪魔になる場合がある。

N《ディーラーズ・チョイス》
N《暗黒の謀略》
R《悪魔の偵察者》
R《手札断殺》
SR《暗黒界の取引》
SR《墓穴の道連れ》
UR《手札抹殺》
ドロー&捨てる。
捨てる手札がキーカードだった場合、捨てると詰んでしまう可能性がある。
捨てても大丈夫なデッキの場合は問題ない。
墓地のカードを回収させるギミックを搭載すれば問題ない。

SR《ペア・ルック》
お互いにデッキトップを確認して手札に加える。
失敗時の除外デメリットが非常に悪いので、事前に確認できるデッキで使う。

SR《地獄の暴走召喚》
お互いにたくさん特殊召喚。
デッキのキーカードを掘り尽くして詰ませてしまう場合がある。

UR《一時休戦》
UR《チキンレース》
お互いにドロー。
ダメージを0にする効果を忘れやすく、プレイミスの原因になるので注意。

SR《ドン・サウザンドの契約》
1000のライフロスが危険。
通常召喚の阻害も面倒。
公開し続ける効果も一部カードの発動条件を阻害する。

N《徴兵令》
失敗時にデッキトップを相手の手札に加えさせる。
成功時にモンスターを奪ってしまう。



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八百長デッキレシピ例

ラビュリンスデッキの妨害カードを全部上記のカードに入れ替えた八百長デッキ
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クロック*3、シャンドラ*3、ストーピー*3、アリアンナ*3、
レディオブ*3、ウェルカム*3、ビッグウェルカム*3
アリアーヌ*1、しろがねラビュリンス*1、
魔神童*1、魔サイの戦士*1、天獄の王*2
ラビュリンス系ギミックは上記の27枚。

汎用カード
強欲で金満な壺*1
強欲で謙虚な壺*1

八百長カード
Couple of Aces*1
星の金貨*1、女神ヴェルダンディの導き*2、ドラゴノイド・ジェネレーター*1、死皇帝の陵墓*1
強欲な贈り物*1、副作用?*1、ディーラーズ・チョイス*1、ミス・リバイブ*1、転生の予言*1

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使い方
最初はラビュリンスを回して《白銀の城のラビュリンス》と《迷宮城の白銀姫》を揃える。
あとは《女神ヴェルダンディの導き》と《強欲な贈り物》で相手にアドを稼がせる。
相手のデッキ判明以降は、他の八百長カードの中から大丈夫なやつを使っていく。
自分の場のモンスターが邪魔になった場合は、リンクやエクシーズなどの自滅効果で処理する。
《Couple of Aces》はどちらの場に出てもバウンスの対象として優秀。
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備考
《副作用?》は相手に枚数を選ばせる操作が面倒臭いので、
操作をスムーズにするために《強欲な贈り物》のほうが親切。
《副作用?》はライフ回復の部分もデッキによっては邪魔になる。
相手のデッキが判断できるまでは《強欲な贈り物》を使うのが安定。
フリーチェーンの確認がダルいので、使わない罠は伏せない。
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妥協構築
元々ラビュリンスを組んでいる人向け。URやSRをわざわざ最大枚数まで生成する必要はない。
カードカー・Dやデス・ラクーダを増やしたり、上記の八百長カードを入れるのがオススメ。
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使用感
フリーマッチで使用したところ、勝率75%でした。
八百長成功が1名。
ラビュリンス見えた時点で降参が2名。
八百長成功後、大量の手札を抱えるも天獄の王の守備力が高すぎて絶望した降参が1名。
圧倒的な勝率を叩き出すことができました。最強のデッキだと思います。



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おわり
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ペンデュラムというルール
感想

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◆◆◆悪い所

◆A:「独自の専用ルールを増やしすぎ」
1、Pモンスターというカード分類(PF、PS、PXも)
2、P効果およびP効果テキスト欄
3、Pスケール及びPスケール欄
4、Pゾーンというカードゾーン
5、Pゾーンに魔法扱いで置く
5、破壊された時にEXデッキに行く
6、EXデッキに表側表示で存在するカードというカードゾーン
7、P召喚
8、EX複数P召喚にリンクマーカーが必要(変更ルール)
9、魔法罠ゾーンがPゾーン(変更ルール)

◆B:「テキスト長すぎ」
テキスト欄がふたつある時点で2倍の長さになるが、それぞれのテキストも何故か長い傾向

◆C:「謎のシンクロ嫌い(初期)」
P召喚で無限復活することから繰り返しシンクロ召喚できるのを警戒された
チューナーは除外されるとかデメリットゴテゴテについたりして酷かった
一方エクシーズは滅茶苦茶に無警戒で好き放題暴れた

◆D:「無効にできないP効果でテーマ外がP召喚不可(初期)」
インフレを防ぐためにはいいけど
今までのデッキで混ぜてP召喚を遊べないのがつまらなかった

◆E:「無限復活ゾンビ軍団(旧ルール)」
脳筋パンチはPの基本ルールだけで封殺されてしまう

◆F:「Pスケールが揃わない」
上上や下下ではダメで、上下を揃えないといけない
気の狂ったようなソリティアサーチが無いとPスケールが揃わない
ソリティアサーチをするとPスケールどころの騒ぎじゃなくなる

◆G:「手札消費が激しい」
Pモンスター2体+P召喚するモンスターの最低3体
上記の「揃わない」というのも問題だが、揃ってもキツい
このディスアドバンテージを補うためにインフレ爆アドカードを印刷してしまう
逆に一度揃ってしまうと毎ターン無限復活無限アドなのでアドの概念がおかしくなる

◆H、「スケールの数値の強弱バランスが謎(初期)」
普通に高い数字が強いってことにすればいいと思うんだけど
何故か低スケールがバチバチに警戒されて、特にレベル1は全くP召喚できなかった
それとレベル4が警戒されてスケール4が多かったけど
スケール4と合わせてP召喚するためには4ではない6以上と2以下のスケールが必要で
じゃあスケール4を使わないでその6以上と2以下の2枚でP召喚すればレベル4出せるよね?
結局ランク4が環境を支配した

◆I:「切り札がPモンスターじゃないことが多い」
数少ない真っ当な切り札Pモンスターであるユニコーンは強すぎて禁止
ゾンビの基本ルールのせいでバランス調整困難なのがわかりやすい

◆J:「Pグッドスタッフがガバガバ」
テーマカード名じゃなくPモンスターという括りでサポートしがちなためPグッドスタッフが壊れがち
もっと種族属性テーマ名で括れ

◆K:「ソリティア」
複雑で多すぎるルールを、何故か余すことなく全て活用しようとしたがる傾向があり、ソリティアを助長しているし手順も複雑すぎる

◆L:「どのテーマもどいつもこいつもセルフデストロイ戦術」
Pゾーンに設置して破壊!
モンスターゾーンでも破壊!
ゾンビだけでも強いのに破壊された時の効果も連打!
またそれですか

◆M:「雑魚Pカードが本当に雑魚」
レベルやPスケールを謎に変えるだけの準バニラとか

◆N:「ルール変更」
Pゾーンが魔法罠ゾーンに統合された
→宝玉獣サポートのPカードが死亡
EXから2体以上出すにはリンクマーカー(2個以上)が必要
→リンク素材2枚、下向きリンクマーカー2個のリンクモンスター1体、Pスケール2枚、P召喚するPモンスター2枚、合計7枚(リンク素材がPなら5枚)
EXから2体P召喚するために必要な関わるカード多すぎて、基本ルール通りやろうとしてるだけでソリティア必須になってしまう。
ゾンビを防ぐために仕方ないが、これが基本ルールって基本とはいったい?

◆O:「カード名とイラストが全部同じに見える」
何々の魔術師
召喚法ドラゴン
ペンデュラム・ナントカ
ぜんぶ同じじゃないですか?

◆P:「Pゾーンが塞がれると終わりor魔法封じられると終わり」
ゴチャゴチャ複雑なルールと手順にするからわけのわからない部分で詰む
これについては塞いだり封じたりするやつが悪いとも言えるが、やっぱりPの複雑すぎる手順のせいでそういう当たり判定がデカいのが悪い

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◆◆◆良い所

◆A:モンスターと魔法を使い分けられる
選択肢が多くてたのしいね、ほんとか?

◆B:メインデッキの上級モンスターを出せる
初期はEXから毎ターン繰り返し5体出せるPモンスターで染めるのが最強で
巨神鳥くらいしか該当モンスターがいなかったが
マーカーが必要になってからは手札からも出す需要が出たので
Pじゃない上級モンスターもP召喚するかも?
そうでもないか

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◆◆◆こうすればよかったのではと思う点

◆Pスケールという余計な概念をわざわざ作らなくても、レベルを使えばよかった
レベル1の魔術師とレベル8の魔術師をセッティングして2~7をP召喚

◆P召喚で出てくるPモンスターはEXデッキに入れるものとしておけばよかった
セッティングするほうはチューナーみたいなものとする

◆破壊されたらEXデッキに行くのが意味不明すぎるので普通に墓地に行けばよかった
普通に墓地に行け

◆P召喚が済んだらスケールは素材のように墓地送り
無限復活的な心配がなくなる
普通に墓地に行け

◆切り札を普通にPモンスターにしとけ
P融合とかPシンクロとかじゃないぞ
Pモンスターな

◆召喚条件を無視しろ
正規のP召喚手順に拘るからソリティアになる
デッキ融合とか墓地シンクロとか重ねてXとかみたいになんか簡略化しろ
もっと簡単なそれらですら無視してるのに元々複雑なPがわざわざ複雑な正規するな

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おわり
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遊戯王マスターデュエル
NRで使えるアタッカー
下級アタッカーと妥協召喚アタッカーのメモ
実用性が論外のやつとか他のカードが必要なカードは書いてない
特殊召喚は禁止
攻撃を仕掛ける時のアップとダウン後の実質攻撃力で表記
レアリティ太字のカードはソロモードで獲得できる
レアリティ下線のカードはストラクチャーデッキで獲得できる
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3350
N《サイファー・スカウター》:対戦士族で1350+2000

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3200
R《アーマード・ビー》:対象にとって半減
N《機皇兵グランエル・アイン》:対象にとって半減

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3000
R《教導の鉄槌テオ》:対EXモンスターで1800+600(相手-600)
N《ギャラクシー・ドラグーン》:対ドラゴン族で2000+1000、対ドラゴン族のみ攻撃可

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2700
R《Re:EX》:EXゾーンと戦う時1900+800

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2500
R《絶火の大賢者ゾロア》:EXから装備して1500+1000

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2400
R《巨大戦艦 ビッグ・コアMk-II》:自分がいなければ召喚可能、戦闘後に自壊
R《光神機-桜火》:妥協召喚、エンド時に自壊
R《邪神機-獄炎》:妥協召喚、エンド時に自壊して2400ダメージ受ける
N《ミストデーモン》:妥協召喚、エンド時に自壊して1000ダメージ受ける
2400
R《電動刃虫》:戦闘後に相手が1枚ドロー
N《ストームサイファー》:直接攻撃不可、EXゾーンへの攻撃不可
N《星因士 リゲル》:1900+500してエンド時に自壊

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2300
R《覚醒の暗黒騎士ガイア》:相手モンスターのほうが多ければ召喚可能
N《ハンマーラッシュ・バウンサー》:相手カードあって自分カードなければ召喚可能
R《剛鬼ライジングスコーピオ》:自分がいないか剛鬼だけなら召喚可能
2300
R《魅幽鳥》:左端にいる時1300+1000
N《ゴブリン突撃部隊》:攻撃後に守備表示になる
N《不屈闘士レイレイ》:攻撃後に守備表示になる
R《スチームロイド》:モンスターへ攻撃時に500アップ、攻撃される時500ダウン
R《聖魔の大賢者エンディミオン》:EXから装備して1000アップ

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2200
R《パワー・インベーダー》:相手2体以上いれば召喚可能
2200
N《地雷蜘蛛》:攻撃時にライフ半減
N《ジャイアント・オーク》:攻撃後に守備表示になる
R《ゴブリンエリート部隊》:攻撃後に守備表示になる
N《衛生兵マッスラー》:ダメージが回復になる
N《暗黒ヴェロキ》::モンスターへ攻撃時に400アップ、攻撃される時400ダウン
R《猛虎モンフー》:他を500ダウン
N《マックス・ウォリアー》:モンスターへ攻撃時に400アップ、戦闘破壊後に攻守半減
N《ゼンマイソルジャー》:1度だけエンド時まで400アップ

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2100
N《ガガガヘッド》:相手がいて自分がいないなら召喚可能
R《ウォークライ・オーピス》:自分がいないか戦士族だけなら召喚可能
N《地翔星ハヤテ》:相手がいるか自分光がいるなら召喚可能
N《天昇星テンマ》:相手がいるか自分地がいるなら召喚可能
R《ビッグ・ピース・ゴーレム》:相手がいて自分がいないなら召喚可能
R《ラヴァル・ランスロッド》:妥協召喚、エンド時に墓地へ送る
2100
N《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》:直接攻撃不可、戦闘破壊後に攻撃力200ダウン
R《カラクリ無双 八壱八》:攻撃後に守備表示になる
R《コアキメイル・パワーハンド》:エンド時に手札の通常罠を見せないと自壊
N《スクラップ・シャーク》:効果が発動したら自壊
R《エルフの聖剣士》:自分の手札があると攻撃できない
N《ライトロード・パラディン ジェイン》:モンスターへ攻撃時300アップ
R《EMシルバー・クロウ》:攻撃時EM全員エンド時まで300アップ

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2000
R《ジェネティック・ワーウルフ》:バニラ
R《アレキサンドライドラゴン》:バニラ
R《幻のグリフォン》:バニラ
R《幻殻竜》:バニラ
R《メガロスマッシャーX》:バニラ
R《ゾンビーノ》:バニラ
N《機界騎士アヴラム》:バニラ
R《ライドロン》:バニラ
R《G戦隊 シャインブラック》:バニラ
R《しゃりの軍貫》:バニラ
2000
R《ウォークライ・マムード》:自分がいないか戦士族だけなら召喚可能
2000
N《ダーク・エルフ》:攻撃時に1000ライフ払う
N《味方殺しの女騎士》:自分スタンバイ毎に自分のモンスター1体リリース
N《雷帝神》:戦闘ダメージ半減、エンド時に手札に戻る
N《シャドウナイトデーモン》:戦闘ダメージ半減、自分スタンバイ毎に900ライフ払う
N《ジャイアント・レックス》:直接攻撃不可
N《怒れる類人猿》:守備で自壊、強制攻撃
N《爆炎集合体 ガイヤ・ソウル》:エンド時に自壊
N《アックス・ドラゴニュート》:攻撃後に守備表示になる
N《始原竜プライマル・ドラゴン》:戦闘ダメージ0
R《ヘル・ドラゴン》:攻撃後に自壊
N《カラテマン》:1000*2になってエンド時に自壊
R《疫病狼》:1000*2になってエンド時に自壊

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-特殊-
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2000
N《龍狸燈》:お互いに守備力を攻撃力として扱う

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1800
R《竜胆ブルーム》:お互いに攻撃力は守備力と同じ数値になる(全員)

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1700
R《ナイト・ドラゴリッチ》:強制守備表示、守備力0にする(全体)
N《EMウィップ・バイパー》:対象のモンスターの攻守を入れ替える

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1600
N《イルミラージュ》:お互いにレベル・ランクの数値*300ダウン(全体)

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1100
R《月読命》:対象を裏側守備表示にする、エンド時に手札に戻る

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1000
N《S-Force プロフェッサー・ディガンマ》:対象の表示形式を変更する

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ここまで

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クロスギアのコンボ考察
SA:スピードアタッカー
ST:シールドトリガー


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◆◆◆◆◆クロスギア◆◆◆◆◆

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◆◆◆《炎刃 イダテン・アクセラー》
SA付与
《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》が強いので、ドラゴン以外を考慮する
最速ムーブしたいなら《マイキーのペンチ》や《闘竜山脈マグマハンマー》のほうがコンボ始動ターンにコストがかからない
一発で勝負が決まる即死コンボなら《スクランブル・ブースター》や《キリモミ・スラッシュ》のほうが事前に置いておかなくて良く、今引きでも使いやすい
繰り返し使いたいアタックトリガーやタップスキルで使おう

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◆◆◆《影武者 ソウル・ブリンガー》
破壊身代わり
自壊効果を持つクリーチャーと相性がいい
自壊効果を持つクリーチャーを維持
破壊された時の効果を能動的に起動
自分の場を空ける
墓地に落とすことでサルベージや蘇生に繋げる

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◆◆◆《氷槍 パラディン・スピア》+ブロッカー付与
ブロッカーをバウンス
アタックトリガーを盾を殴らずに安全に起動できる

《天扇 ハタフリ・ハフリーズ》《流楯 スプラッシュ・ディフェンサー》《至宝オール・イエス》
などのクロスギアで付与できる

《セイント・キャッスル》
城が維持しやすいかどうかは意見の分かれるところだ

《滅罪の使徒レミーラ》《金色の精霊クロスヘイム》《天雷の精霊ロレンツォⅣ世》《邪妃グレゴリア》《撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー》《サイバー・G・ホーガン》
クリーチャーの場合はそのクリーチャー自身がブロッカーを得ないように注意

元々ブロッカーのクリーチャーで攻撃してもいい

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◆◆◆《イモータル・ブレード》
スレイヤー付与
アンタップキラーや強制攻撃や破壊耐性とコンボ

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◆◆◆《超銀河剣 THE FINAL》
お互い全ブレイク
トリガーとコンボ
トリガー付与とコンボ
自分のクリーチャーをアンタップするカードとコンボ





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◆◆◆◆◆クリーチャー・タップトリガー◆◆◆◆◆

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・《幻想妖精カチュア》《ドラゴンフレンド・カチュア》
最速ムーブしたいので《マイキーのペンチ》でOK
2体目のカチュアを引けるかどうか微妙なので《キリモミ・スラッシュ》でOK
カチュア二種類採用とかアタックトリガードラゴンを多数入れるならアリか

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・《エメラルド・ミスト》
繰り返し使いたいのでピッタリ
無限除去なのでスピードアタッカー、進化、ハンデス、クロスギア除去、バウンス耐性、タップイン、SA封じなどの対策が無ければ負けないことが確定するヌケニンのようなコンボ
自分のクリーチャーを再利用したり、自分の邪魔なクリーチャーを除去できる
手札が溢れることに注意
《暗黒王デス・フェニックス》や《暗黒凰ゼロ・フェニックス》をバウンスに巻き込めば、バウンスした相手のカードをそのままハンデス出来る
進化Vなので埋まった場を空けられるのも良い
タップスキルなのでバトルフェイズ中に使用でき、フェニックスで盾を焼いてから全バウンスできる点も相性がいい

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・《覚醒のタンザナイト》
出したターンに除去されるとそのまま沈黙してしまうが、SAなら同名カード回収で即除去にも耐性が得られる
回収したカードを犠牲にできるので身代わりも相性がいい
除去にもハンデスにも強いがビートダウンには何もできない
一応そこそこのパワーで殴り返しはできる
速攻・ビートダウン相手に悠長なのは当然だが、コントロールが相手でも悠長すぎるかもしれない

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・《ケンゲキオージャ 〜究極火焔〜》《メタルコックのタイマー》
SA付与で進化速度が向上しそう

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・《クルトSP》《ケロディSP》《ヤミノ・ストライクSP》《レッピSP アイニー》《ベア子姫SP》《次元院のディメンジョン・ホーン》
SAで即起動するのも良いし、身代わりで生き残るのもいい
《ケロディSP》は手札に戻るので繰り返しSAにする旨みが大きい
《次元院のディメンジョン・ホーン》は身代わりで1体破壊しながら2体出せるので枚数が増える
《聖霊王イカズチ》がいれば無限に出し続けて《死海竜ガロウズ・デビルドラゴン》を出しつつさらに無限に出し続けることで《死海竜ガロウズ・デビルドラゴン》の無限攻撃で全除去+ST封じ全ブレイク+ダイレクトアタックで確殺にできる



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◆◆◆◆◆クリーチャー・アタックトリガー◆◆◆◆◆


あとで
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ここまで

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物真似変身バグ考察(ニンテンドーDS、第4世代)
物真似変身バグ考察
http://soukouhei.blog.shinobi.jp/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3/%E7%89%A9%E7%9C%9F%E4%BC%BC%E5%A4%89%E8%BA%AB%E3%83%90%E3%82%B0%E8%80%83%E5%AF%9F
これ4世代のDPの話でした
なのでバグ技構成考察記事書いてたと思ったら書いてなかったので今更ですが書く。

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5世代以降の技・特性を使える点が変更点。

5世代以降は専用技やテコ入れ壊れ技が多いためかなり選択肢が豊富。
夢特性(隠れ特性)が登場したので、新しい強力な特性も多い。
しかしBDSPの登場ポケモンなどが限定的なので全部を使えるというわけではない。
5世代以降のポケモンが登場しない。
思い出しを横から奪うバグなので、登場しないポケモンの習得技は使えない。

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◆◆◆強力な技一覧(5世代以降の新技及びエラッタ強化技)
多すぎるので特に汎用性が高い技や要チェックな技、上位互換など

◆とぐろをまく
ビルドアップの上位互換だけど命中アップは少しマイナー感がある
諸刃の頭突きとか飛び膝蹴りを必中にできると強そう
タワー攻略なら光の粉や影分身の対策になる

◆からをやぶる
非常に強力、頑丈なら誰にでも搭載できる
耐久の下がるデメリットが心配

◆ちょうのまい
デメリット無しの純粋強化版瞑想
耐久と全抜きを両立出来て便利

◆コットンガード
強いけど防御しか上がらないのでちゃんと考えて採用しよう
技枠圧迫するなら普通にコスモパワー採用したほうがいいかも
ハピナスみたいな極端に特防高いポケモンならアリか
ロマン砲でボディプレスが撃てる

◆ほたるび
強いけど特殊の先制技がしんくうはしかない
肝っ玉バクオング、テクニシャンキノガッサ、テクニシャンロズレイド、ルカリオ
特殊アタッカーならちょうのまいがあるので
素早さがもともと高いポケモンで使うかどうか

◆ほっぺすりすり
挑発で止まらないし一応ダメージも入る麻痺技

◆ニードルガード
:まもるの強化版だが、永久にハメたい場合は相手が倒れてしまうリスクがある

◆ちからをすいとる
:物理アタッカーにはかなり強いが特殊アタッカーには微妙かも

◆アシストパワー
:壊れ積み技からのロマン大火力
:悪で無効にされるのでワンウエポンは無理
:BDSPにつけあがるは存在しない

◆もえつきる
:タイプなしを作り出して遊ぼう

◆アシッドボム
:サポート型や耐久型やテクニシャンで有用

◆クリアスモッグ
:積み対策や回避対策に有用

◆こおりのいぶき
:テクニシャンやスナイパーで有用

◆グロウパンチ、とどめばり、ニトロチャージ、こうそくスピン
:たんじゅんやテクニシャンで有用

◆ドレインキッス
:テクニシャンや蝶の舞耐久型で有用

◆ばくおんぱ
:単純高威力技、スキン系特性は無い

◆すてゼリフ
:先発の起点役に搭載してもいいかも



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◆◆◆強力な特性一覧(新旧関係なく)

◆あまのじゃく
ツボツボ、パッチール
:特性は強いけど、ステータスが終わってる
:インファイトなどで耐久力を上げたり、オーバーヒートなどで火力を上げたり
:インファイトで耐久上げてボディプレスする格闘家ツボツボ??

◆あめふらし
ニョロトノ、ペリッパー
:普通に雷とか暴風を撃つだけでも強そう

◆ありじごく、かげふみ
ダグトリオ、ソーナンス、ナックラー
:交代封じは珍しい性能であり、ハメ性能は高い
:ほろびのうた、ロックオンなど

◆いたずらごころ
ヤミカラス、ヤミラミ、バルビート、イルミーゼ、リオル
:ステータスは低めだが、先制は強い

◆かそく
バシャーモ、テッカニン、サメハダー、メガヤンマ
:優秀なバトン要員であると同時に自力でも全抜きが狙いやすい

◆かたやぶり
カイロス、ラムパルド
:よわそう
:ふみんを無視して催眠技当てたりできるけど直後に起きるらしい
:仕様を事前に調べてから使おう、複雑すぎて頭おかしくなる

◆がんじょう
イシツブテ、ゴローニャ、コイル、レアコイル、ジバコイル、
イワーク、ハガネール、ウソハチ、ウソッキー、
クヌギダマ、フォレトス、ツボツボ、エアームド、ドンファン、
ノズパス、ダイノーズ、ココドラ、ボスゴドラ、ジーランス、
レジロック、タテトプス、トリデプス
:レベル1戦術ならステータスは関係無い
:タイプ優秀なコイル、ハガネール、エアームドを使おう
:がむしゃら+貝殻の鈴
:やどりぎのタネ+フォーカスレンズ

◆じしんかじょう
カイロス、ギャラドス、ヘラクロス、グラエナ、ボーマンダ、ドンカラス
:積み技とか先制技とか搭載してあげると全抜きしやすくなって良さそう

◆スキルリンク
パルシェン、エテボース
:パルシェンは元々都合のいい技構成なのでバグ技搭載してもあまり変わらない
:エテボースはASが高いがろくに連続技を覚えないためバグの恩恵がある

◆スロースタート、なまけ
レジギガス、ケッキング
:スキルスワップやなかまづくりで起点にする

◆たんじゅん
ドンメル、ビーダル
:蜷局を巻くとか蝶の舞とか強力な積み技を振り回して遊ぼう
:ニトロチャージとかの攻撃技もいい
:能力ダウンも倍になることに注意

◆テクニシャン
ペルシアン、バリヤード、ストライク、ハッサム、ドーブル、
カポエラー、キノガッサ、コロトック、ロズレイド、エテボース、
:ニトロチャージとかアシッドボムとかの効果が強力な技
:ねこだましとかマッハパンチとかの先制技
:ホネブーメランとかの連続技

◆てんねん
ピクシー、ヌオー、ビーダル
:積み技を無視して一方的に積んだりできる

◆てんのめぐみ
ハピナス、トゲキッス、ノコッチ、ジラーチ、シェイミ
:せいなるほのおで確定火傷とかできる

◆ノーガード
ゴーリキー、カイリキー
:絶対零度、地割れ、つのドリル
:爆裂パンチ、煉獄、電磁砲、歌う

◆ひでり
キュウコン、コータス
:ソーラービーム元々覚えるし、あまり意味ないかもしれない。
:キュウコンの噴火とかはそこそこ足速いから面白そう

◆へんげんじざい
カクレオン
:強力な特性だが、カクレオンの素早さが遅いので先制でタイプを変えづらい
:格闘を透かせる影撃ちとかは元々覚えるので、単純に各種120技とか撃ちたい

◆マジックガード
ピクシー、フーディン
:スリップダメージを無効化
:反動技のダメージも無効にするが、反動技は物理技なのであまり意味ない
:ピクシーなら物理いけなくもないがしょぼい
:諸刃の頭突きくらい凄い威力なら役割破壊でアリか

◆マジックミラー
ネイティオ、エーフィ
:変化技の対策として強力

◆マルチスケイル
カイリュー
:元から壊れてる

◆ムラっけ
オクタン、ドーブル、オニゴーリ、ビーダル
:まもるをニードルガードに変えるとかの地味な強化ができる


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BDSPはアップデートでたぶんバグ技出来なくなってるから
通信交換はバージョンが同じ同士のローカル通信しかできない(?)
カイリキーみたいな通信進化ポケモンや
伝説ポケモンの専用技や
バージョン違いのポケモンなどは使えないかもしれない

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スピードパウダーメタモン
スピードパウダーを持ったメタモンは110*2で220になる

変身すると効果が無くなるため、変わり者では意味が無く柔軟専用
基本的にはダブルで味方に変身する時のアイテムだが
変身バグや思い出しバグで技が使えるメタモンならそのまま戦える

マルマインより遅いし、柔軟でマヒしないのも電気タイプは元々麻痺しない
耐久も火力も負けている
アイテム枠もS以外意味が無い専用アイテムに固定される
多くの面で劣っていて完全下位互換に近い

ゴースト技を無効にできる点だけは有効
タイプ一致でノーマル技の威力がちょっとだけあるので
神速、大爆発、じたばた、ばくおんぱなど、弱いけど一応搭載してもいい
特殊火力だと微妙な勝負になるが
物理火力ならマルマインと種族値が2しか変わらないので少しは有効かも

テッカニン233・マルマイン222に続き3番目に素早さが高い
最速PTを組むならギリギリ採用できる
アイテム固定ならこだわりスカーフが思い浮かぶが、技固定のデメリットは大きい

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ステータスが高いポケモン

HP:いのちがけ、へんしん、ねがいごと、メタルバースト等が有効に働く
ハピナス255、ラッキー250、ソーナンス190、ホエルオー170、カビゴン160、

攻撃:単純火力はノーガード零度に劣ることに注意、先制技などを重視しよう
ラムパルド165、レジギガス160、ケッキング160、
ドサイドン140、メタグロス135、ボーマンダ135、カイリュー134、バンギラス134、

防御:ボディプレスが有効に働く
ツボツボ230、ハガネール200、レジロック200、パルシェン180、ボスゴドラ180、
トリデプス168、イワーク160、レジスチル150、ダイノーズ145、

特攻:先制技が少ないが蝶の舞が優秀なので安定感はある
フーディン135、ポリゴンZ135、

特防:とくになし
ツボツボ230、レジアイス200、レジスチル150、ダイノーズ150、

素早:先行で胞子撃ってるだけで強い
テッカニン160、マルマイン150、プテラ130、クロバット130、サンダース130、
マニューラ125、オオスバメ125、ダグトリオ120、ジュカイン120、フーディン120、



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タワー用PT

クレセリア@ラムの実
アシストパワー/ドレインキッス/蝶の舞/ねむる

コイルLV1@かいがらのすず
がむしゃら/こおりのつぶて/ニードルガード/やどりぎのタネ

サンダース@たべのこし
10万ボルト/冷凍ビーム/キノコの胞子/みがわり


備考:
カイリキーでも不安定なのにゴーリキーはもっと弱いのでクビです
アシストパワーは悪で無効にされる
フォーカスレンズでやどりぎのタネ撃つのも良さそう
サンダースが火力不足
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育てたいやつ

ロズレイドHB@黒いヘドロ@テクニシャン
ドレインキッス/ギガドレイン/真空波/蝶の舞
かっこいい

ツボツボHB@たべのこし@あまのじゃく
ボディプレス/インファイト/ちからをすいとる/まとわりつく
よわそう、やりたいだけ

エーフィHS@タスキ@マジックミラー
ステルスロック/はたきおとす/ほっぺすりすり/すてゼリフ
つよそう

エーフィHS@スカーフ@マジックミラー
ステルスロック/トリック/ほっぺすりすり/すてゼリフ
つよそう

バシャーモHD@オボンのみ@かそく
とびひざげり/せいなるほのお/ストーンエッジ/とぐろをまく
バージョン違いで聖なる炎が入手不可能

ケッキングHS@メンタルハーブ@なまけ
スキルスワップ/ステルスロック/つばめがえし/ニードルガード
なまけスワップで起点作り&自力でも確定勝利のために守る技+無効が無い必中技の燕

ボーマンダAS@スカーフ@じしんかじょう
ブレイブバード/げきりん/インファイト/フレアドライブ
タワーの相手のスカーフボーマンダ強すぎて秒殺されたので

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以上

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プロフィール
HN:
装甲兵
年齢:
32
HP:
性別:
男性
誕生日:
1992/04/25
職業:
妖精
趣味:
遊戯王・ポケモン
自己紹介:
マイナーポケモンネタデッキが好き
弱いからではなく、強いから好き

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